quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

A Importância do Brincar



 BRINCANDO APRENDO A SER EU 

                                    “quem olha para fora, sonha: quem olha para dentro, desperta.”

                                                                                                                                        (Carl Jung)
Toda criança tem necessidade de se movimentar, para poder se relacionar com o meio. Mas qual a importância e de que maneira o brincar auxilia no desenvolvimento das crianças?
No momento da brincadeira a criança desenvolve várias habilidades importantes: Correr, saltar, equilibrar e imaginar. Imagina que é um gigante ou príncipe ou até mesmo seu pai ou sua mãe. A brincadeira ajuda na parte afetiva na socialização e no crescimento dos pequenos. Hoje por conta dos avanços tecnológicos e a violência temos visto cada vez menos crianças brincando nas ruas, o medo tem tomado conta das famílias, não nos sentimos seguros nem mesmo em nossas próprias casas, o que tem feito com que cada vez mais os jogos eletrônicos tomem conta da infância, hoje mal se aprende a falar, mas já se sabe usufruir da tecnologia, que por sua vez tem reagido, e avançado para os jogos que necessitam do movimento para serem jogado, com o uso da internet pode-se jogar com crianças de qualquer parte do mundo, mas o movimento tem diminuído com isso começamos a sofrer com o aumenta da obesidade, pois já não vivemos em uma cultura de movimento.
A brincadeira não é algo inventado pelo homem moderno segundo estudiosos, na antiguidade já existia a cultura do brincar.
Segundo Silva e Santos, (2009). “As brincadeiras são Universais, estão na historia da humanidade ao longo dos tempos, fazem parte da cultura de um País, de um povo. Achados arqueológico do século IV a. C., na Grécia, descobriram bonecos em túmulos de crianças”.
Através da brincadeira a criança casava, resolviam conflitos e se relacionavam, aprendia a viver naquela sociedade onde o mais forte sobrevivia. Hoje não lutamos pela sobrevivência, mas precisamos nos relacionar com outras pessoas e nossas crianças quase sempre não brincam juntos, a não ser via internet, cada vez mais vemos crianças acima do peso, por falta de movimento.
O jornal Globo News, publicou no dia 30/08/2012 a seguinte noticia:
 Os casos de obesidade infantil quadruplicaram no Brasil. Hoje, uma em cada cinco crianças entre 5 e 9 anos está acima do peso normal para a idade.
Quase sempre o momento que as crianças brincam são nas aulas de Educação Física, que tem duração de 40 minutos duas vezes por semana, o professor nem sempre se dedica ou não tem tempo nem material, para preparar uma aula onde a criança se movimente o maximo possível, e a criança volta para sala onde tem que ficar sentada sem muitas ações para não perder nem um detalhe do conhecimento que o levará para o sucesso futuro.
Parafraseando João Batista Freire, (1991). “A cada inicio de ano letivo, por ocasião de matricula, também o corpo da criança seja matriculado”.
A criança não deve deixar de fazer o que sabe fazer de melhor, se movimentar.
“Bloquear o corpo, significa bloquear as ideias, pensamentos e imaginação, pois a linguagem da criança e corporal”. Pereira, (2006).
Vamos trabalhar para que no futuro não tão distante aconteça a valorização pelo brincar, onde não vejamos nossas crianças como cérebros ambulantes, mas valorizemos o corpo que o carrega.
Citarei algumas atividades de grande movimentação.

 MAMÂE POSSO IR

Traçam-se no chão duas linhas, distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (Pode ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).

 SEU LOBO

Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo

MACAQUINHO  CHINES
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

CHINELINHO

Material: um chinelo ou qualquer outro objeto.

Desenvolvimento: traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros.
Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante.

As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números.
Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos.

As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo.

Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo

COMEÇOU A CHOVER

Material: giz para riscar o chão.
Peça que as crianças se espalhem numa determinada área. Depois peça que cada uma desenhe um circulo ao redor dos pés ou (use um arco); estas serão as casas. Deve haver uma casa a menos que o total de crianças. Comece a brincadeira andando pelo pátio, contando uma historia qualquer e as crianças devem segui-lo fazendo gestos e movimento de acordo com a historia. Procure se afastar das casa enquanto anda. Num determinado momento diga “então, começou a chover”. As crianças devem então procurar a casa mais próxima e aí ficar, que ficar sem casa recomeça o jogo contando uma nova historia.

VÔLEI – PEGA

- Material: Bola(s).
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (Sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
- A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
- O time "A" errou.
- Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
- TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
- Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.

CORRE QUE A BOLA É SUA !
Material: bola.
- Divisão por duas equipes (em colunas).
- A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola.
- Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas.
- A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes.
- Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas.
- Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais rápido possível.
- E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.


ARTILHARIA

- Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
- Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão.
- Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo).
- Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada.
- A equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio campo).

WAR

Material: Coletes, bolas de piscina de bolinhas colorida, quatro arcos para depositar bolinhas conquistadas, e 4 baldes pequenos para depositar as bolinhas que representam a equipe.
Baseado em pique bandeira.
A quadra deve ser dividida em 4 partes, deve ser dividido 4 equipes que deverão ocupar uma das partes da quadra.
Os participantes receberam um papel com o objetivo a ser conquistado.
(Ex. equipe verde de conseguir 5 bolas vermelhas, 5 amarelas e 5 azuis).
Aequipe só pode pegar o seu territorio.
Ex. se a equipe verde estiver buscando peça na área do vermelho a azul não pode pegar, porem se o integrante do ver for tocado pelo participante do vermelho deve ficar parado até que alguém de sua equipe o toque.

Ganha a equipe que terminar seu objetivo primeiro.


REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

FREIRE, JOÃO B. Educação de Corpo Inteiro, pag. 14, 1991, editora scipione

PEREIRA, EDSON C. Recreação em Ação, Recreação na Educação Infantil, pag. 37, 2006 São Paulo, Ed. Icone
Silva e Santos, A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL, pag. 4, 2009, Universidade Federal do Rio de Janeiro- UFRRJ
http://g1.globo.com/globo-news/noticia/2012/08/indice-de-obesidade-infantil-no-brasil-e-semelhante-aos-dos-eua.html.  acesso 13/01/2013

terça-feira, 12 de junho de 2012

Este deve ser o foco do educador, buscar uma educação partindo da cooperação da participação ativa dos educandos, não somos os donos da verdade nem de todo saber, a cada dia temos que dar as mãos para nosso educandos, pois eles não são maquinas são pessoas. cada um com suas qualidades e defeitos.
E devemos respeitar as diferenças e saber que a barreira da educação pode estar na maneira a qual ela esta sendo conduzida.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

Recreação em festas, com diversos materiais

RECREAÇÃO
(Por Cristiano Araujo).
"A primeira responsabilidade de um líder é definir a realidade. A última é dizer obrigado. No meio, o líder é um servo." (Max De Pree)

Definição das palavras chaves:
Lazer: É o estado de espírito em que o ser humano se coloca instintivamente e não deliberadamente, dentro do seu tempo livre, em busca do lúdico ( diversão, alegria, entretenimento).
Recreação: É o fato, ou momento, ou circunstância, que o individuo escolhe espontânea e deliberadamente, através do qual ele se satisfaz (sacia) seus anseios voltados ao seu lazer.
Atividade recreativa: É a atividade que uma pessoa pratica na qual ela consiga atingir sua recreação.
Ócio: É nada fazer de forma lúdica, positiva e opcional. Pode até ser uma opção de lazer.
Ociosidade: É “nada fazer” de forma negativa, compulsória. O indivíduo preferiria estar fazendo algo, mas é impedido, não opção.
Lúdico: É tudo aquilo que leva uma pessoa somente a se divertir, se entreter e se alegrar.
Características básicas da recreação.
"Bons líderes fazem as pessoas sentir que elas estão no centro das coisas, e não na periferia. Cada um sente que ele ou ela faz a diferença para o sucesso da organização. Quando isso acontece, as pessoas se sentem centradas e isso dá sentido ao seu trabalho." (Warren Bennis)

A recreação apresenta cinco características básicas, as quais deverão ser sempre observadas, pois uma vez quebradas fazem com que o praticante não desenvolva sua recreação na forma mais ampla. São elas:

1-    A recreação deve ser encarada pelo praticante como um fim em si mesmo, sem que espere benefícios ou resultado específicos.
A pessoa que busca sua recreação nunca terá outro objetivo com sua pratica que não apenas o fato de recrear. Há um total descompromisso e uma total gratuidade. Não busca qualquer tipo de retorno.

2-    A recreação deve ser escolhida livremente e praticada espontaneamente, segundo os interesses de cada um.
Cada pessoa terá oportunidade de opção quanto àquilo que pretende fazer em função de sua recreação e, se preferir, ainda optar por não tê-la naquele ou em qualquer outro momento. Uma pessoa não pode forçar outra a pratica da recreação; pode apenas sugerir ou motivar. Ninguém recreia ninguém. Os profissionais de recreação apenas criam circunstancias propicias para que cada pessoa SE recreie.

3-    A pratica da recreação busca levar os praticantes a estados psicológicos positivos.
A recreação tem caráter hedonístico; está sempre ligado ao prazer; recreação busca prazer. É necessário tomar-se cuidado com a pratica de determinadas atividades lúdicas que durante seu desenvolvimento poderão desviar-se e acarretar nos praticantes sensações indesejadas e negativas.

4-    A recreação deve ser de natureza a propicia à pessoa o exercício da criatividade. Na medida em que se ofereça estimulação, essa criatividade deve ser plenamente desenvolvida.
O momento da pratica da recreação é propicio ao desenvolvimento da criatividade, pois de acordo com as características anteriores notamos que não existe cobrança. É o momento de ser criativo, pois não há nada a perder, Nem mesmo tempo, porque é lúdico passar-se o tempo, não importando como. A importância da criatividade para a pessoa é enorme, pois engrandece a personalidade e prepara para uma condição melhor de vida. O trabalho será muito melhor e apresentará resultados muito mais satisfatórios se desenvolvido desde a infância.

5-    Nas características de organização da sociedade nos níveis econômicos, sociais, políticos e culturais em geral, a recreação de cada grupo é escolhida de acordo com os interesses comuns dos praticantes.
Pessoas com as mesmas características têm uma tendência natural de se procurarem e de se agruparem. Seu comportamento é semelhante. Essas pessoas formam os chamados grupos de iguais. Cada grupo de iguais, de acordo com suas características, busca um determinado tipo de recreação.
Pessoas semelhantes buscam situações semelhantes de recreação. Pessoas diferentes buscam recreação diferente. É a isso que se deve a dificuldade de se atrair um grupo muito heterogêneo na sua totalidade para uma mesma atividade lúdica.



Perfil do profissional de recreação
"O grande líder é aquele que está disposto a desenvolver as pessoas até o ponto em que elas eventualmente o ultrapassem em seu conhecimento e habilidade." (Fred A. Manske)

Características:
Simpático, alegre, comunicativo;
Maleável, percepção rápida;
Atencioso, simpático, criativo;
Divertido, prestativo, brincalhão;
Ter iniciativa, uma aparência física boa e higiênica;
Estabelece e respeita o limite dos outros e o seu limite.

Funções:
Ajudar durantes as atividades;
Motiva a participação;
Propicia a integração;
Cria situações de estados psicológicos positivos;
Zelar pelo material antes e depois da atividade;
Responsabiliza-se pelo grupo (e por cada pessoa)

O recreacionista deve ter:
Respeito, paciência, organização, amizade, profissionalismo, companheirismo, força de vontade, interação, sociabilização e responsabilidade.



Características das faixas etárias
”A mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu tamanho original”.

Aproximadamente 0 a 02 anos
Características.
- Egocêntricos.
-Descobertas: (tato, movimento, formas, pesos, texturas, reproduzir sons, engatinhar e andar), coordenação motora: (abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar, comunicação).
Tipos de atividade adequada:
- Brincadeiras referentes à educação sensório-motora (sentir/executar), exploração, canto, perguntas e respostas e brincadeira de esconder.

Aproximadamente 02 a 04 anos
Características:
- Continua as características anteriores e acrescenta fantasias e invenção, criatividade.
Tipos de atividade adequada:
- Brincadeiras sem regras, brincadeiras com poucas regras simples, utilização das formas básicas do movimento (andar, saltar, correr, rolar), representação (imitação de situações conhecidas: escolinha e casinha).

Aproximadamente 04 a 06 anos
Características:
- Muita movimentação, começa a aceitar regras e as compreende-las, maior atenção e concentração, interesse por números, letras, palavras, e seus significados, o grupo começa a ter importância.
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras com ou sem regras, atividades de muita movimentação, representação (lúdico).
Aproximadamente 06 a 08 anos
Características:
- Muita movimentação, boa discriminação visual e auditiva, atenção e memória, aceita regras, convive bem em grupo, começa a definir seus próprios interesses, despertar natural da competitividade.
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras, alguns pequenos jogos, atividades em equipes, desafios (com os outros e consigo mesmo), atividades de muita movimentação.

Aproximadamente de 08 a 10 anos.
Características:
- O grupo é cada vez mais importante, memória plenamente desenvolvida,  raciocínio concreto e aquisição do raciocínio abstrato, capacidade de reflexão, (medir conseqüências).
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, atividades que envolvam estratégia, atividades de raciocínio, atividades de desafios;

Aproximadamente 10 a 12 anos.
Características:
- Separação de sexos, compreensão de sexualidade, inicia das diferenças, de habilidades, motoras entre os sexos, inicio das diferenças de maturidade (meninas na pré-puberdade e meninos mais infantis), isolam-se em pequenos grupos (“panelinhas”).
Tipos de atividades adequadas:
- Menor interesses pelas brincadeiras, pequenos jogos em potencial, grandes jogos simplificados, atividades de integração social(aproximação), atividades em equipes.

Aproximadamente 12 a14 anos.
Características:
- Revalorização do sexo oposto, supervalorização da competição, grande discrepâncias de habilidades e de maturidade entre os sexos, necessidades de auto-afirmação, falta de percepção dos limites sociais, grandes conflitos de personalidade, são altamente influenciáveis.
Tipos de atividades adequadas:
- Desvalorização das brincadeiras, pequenos jogos em pequena escala, grandes jogos em potencial.

Portadores de necessidades especiais:
- Neste caso, não devemos levar em consideração a idade cronológica do individuo mais sim sua maturação biológica. Isto é, de acordo com as características que este individuo apresenta, poderá ser inserido nos grupos de faixa etária com características semelhantes, independentemente de sua idade.


Característica de atividade de quebra gelo.
"A qualidade mais importante em um líder é aquela de ser reconhecido como tal. Todos os líderes cuja aptidão é questionada são claramente desprovidos de força." (André Maurois)

Atividades lúdicas de sociabilização (quebra gelo, integração).
- Estas atividades têm como intenção integrar o grupo participante, nestas atividades deve aparecer algumas características que citarei a seguir.
- Olhar: as pessoas devem se olhar, apesar de parecer uma coisa comum algumas pessoas tem dificuldade em fazer. O olhar faz com que as pessoas se conheçam o que facilitará a integração.
Falar: uma atividade de sociabilização deve propiciar que as pessoas falem umas com as outras, trocando algumas informações básicas (nome, apelido, o que mais gosta ou até mesmo um gesto).
Tocar: Pode ser uma atitude delicada, pois as pessoas muitas vezes têm uma relutância ao ser sugerido que se toquem. Este toque pode ser sutil e rápido, (aperto de mão ou um toque de dedos), se o grupo apresentar características favoráveis, esse toque pode passar pode ser (abraço, ou outra situação que exija mais contato físico), o toque ajuda muito para quebrar o gelo entre os participantes.


A recreação em festas.
"Lidere, siga... ou saia do caminho."
(Ted Turner)

Festas são reuniões de pessoas para fim de divertimento, solenidade, comemoração ou celebração de acontecimento, as pessoas vão a festas com interesses que podem ser semelhantes e diferentes.
A principal característica de uma festa é o imaginário. A festa tem a possibilidade de despertar o imaginário de seus participantes, fazendo-os adotar posturas diferentes de seu dia-dia, pois a festa leva o participante a ludicidade, as festas podem ser classificadas como pequenas e grandes, nas festas pequenas conta com um numero de participantes reduzidos, facilitando a interação entre eles, pois por ser um grupo mais fechado, podem ter maiores interesses em comum. Já as grandes festas por terem muitos participantes, onde quase sempre nem todos se conhecem,acabam fazendo com que o grupo não se inter-relacione na sua totalidade.
            São vários os motivos pelos os recreacionistas são contratados:
- O contratante necessita de auto-afirmação econômica ou social.
- Percebe uma possibilidade de melhor organização.
- Comodismo, falta de tempo ou de criatividade.
- Ou simplesmente por estar na moda.
Em caso de festa de aniversario, devemos sempre estar atentos ao desejo do contratante, mais em especial as estes dois próximos itens:
- Conhecimento do tema da festa ou se ela se baseia em algum fato ou personagem da época.
Pois deveremos adaptar as atividades no tema da festa.
E as vontades do contratante, então o contato com o contratante é muito importante para a satisfação do cliente.
É muito importante escalonar as atividades e promover para que haja momentos onde o participante da festa estará no papel de espectador e outro onde ele será protagonista das atividades, sempre que possível a festa deve culminar em um ápice, um ponto alto, encerrando com uma dinâmica de impacto. (dança da espuma). O mais importante no final de uma festa é que os recreacionistas sejam lembrados pelo seu nome, e esta é a melhor forma de avaliação de seu trabalho.
Algumas atividades para festas.
"O conhecimento é como um jardim: se não for cultivado, não pode ser colhido."
(Provérbio Africano)

1-    CAÇADA AO URSO FUJÃO.
Desenvolvimento:
O coordenador pede que um dos monitores se esconda, e os demais monitores espalham pelo ambiente, vários pedaços de papel higiênico que serão as pistas que levarão até o urso fujão. A brincadeira termina assim que o urso for encontrado.
Obs. Crianças de 03 a 06 anos, não se prendem muito tempo em uma única atividade por isto todas as atividades devem ser de rápida duração, para que as crianças não venham dispersar.

2-     PIQUE-VOLTA
Desenvolvimento:
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro pela décima vez.

      3- MACAQUINHO CHINÊS
Desenvolvimento:
O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

4-    FUTEBOL HUMANO
Desenvolvimento:
Como se fosse um pick – bandeira, duas equipes divididas, uma em cada lado da quadra. A equipe se organiza para fazer com que um jogador passe para o outro lado da quadra, toda vez que o jogador conseguir entrar na área do goleiro marca-se um ponto, porém se durante a travessia o jogador for tocado por um jogador da outra equipe, este fica paralisado, até que seja tocado por um jogador de sua própria equipe, sendo tocado deve voltar para o seu território, e só depois pode voltar atravessar a quadra. Toda vez que acontece um ponto o jogo de ser reiniciado.
5-    JOGAR ÁGUA
Desenvolvimento:
Um pega-pega com bexiga d’água, o pegador recebe uma bexiga com água e passa a correr atrás dos outros participantes, deve lançar a bexiga, e se acertar quem for molhado, vira o pegador, que deve pegar uma bexiga para reiniciar o jogo.
6-    BARREIRABOL
Desenvolvimento:
Jogam duas pessoas, um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha de partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

7-    ESTRELA
Desenvolvimento:
Este jogo pode ser dividido em varias equipes, ou no mínimo duas. As equipes devem estar dispostas em filas e formando uma espécie de estrela. Coloca-se uma bola (ou qualquer outro objeto) no centro da estrela e o ultimo jogador da fila deve correr em volta do circulo formado pela estrela, no sentido horário, e quando chegar novamente a sua fila deve então passar pelos jogadores de sua fila, em ziguezague em direção ao objeto no centro. Aquele que tocar primeiro no objeto, marca o ponto.

8-    PEIXINHOS E TUBARÕES

Desenvolvimento:

Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinha (ou um apito), os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta (ou dois apitos), os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.

9-    SEU LOBO
Desenvolvimento:
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.

10- PACMAN
Desenvolvimento:
 Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.

11- PEDRA, PAPEL, TESOURA.
Desenvolvimento:
 Um pega-pega bastante divertido. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

12- CADEIROBOL
Desenvolvimento:
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3m mais ou menos uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos colegas da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos.
13- BOLA QUENTE
Desenvolvimento:
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeira vence a prova.

14- TODOS CONTRA
Desenvolvimento:
É uma espécie de queimada ao contrário. Ao invés de um queimar os outros, os outros tentarão queimar um, que será chamado pelo coordenador, este  tentará escapar enquanto puder, Quando for queimado se aliará ao grupo e chamará outro nome que deve ser queimado por todos.
         15 – GARÇOM AQUATICO
Desenvolvimento:
Dividir os participantes em grupos em filas no borda da piscina, ao sinal do monitor, o primeiro participante de cada grupo deve atravessar a piscina para pegar uma bandeja com  04 copos com água e voltar sem derrubar. Ao chegar o participante deve despejar a água dos copos em um “medidor” (um balde, uma bacia ou uma garrafa pet). O segundo de cada equipe parte com a bandeja e os copos vazios. Atravessa a piscina enche os copos e volta, dando continuidade e seqüência até o último participante. Caso alguém derrube deverá voltar do ponto anterior.  Vence a equipe que encher o medidor ou colocar mais água.

16-  BOBEOU A FILA ANDA
Desenvolvimento:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Será sorteado a equipe que irá arremessar a bola primeiro.
O primeiro da fila, deverá arremessar a bola de forma que está pare dentro da piscina. feito isso, a equipe adversária deverá nadar ou correr atrás da bola, formando uma fila em frente a bola. Quando esta fila estiver formada, o monitor deverá dar um sinal com o apito e marcar o tempo que a equipe levou para fazer isso. O primeiro da fila deverá fazer o mesmo, lançar a bola sendo que está deverá parar dentro da piscina e a segunda equipe deverá fazer o mesmo para que o monitor possa marcar o tempo.
Vence a equipe que conseguir formar a fila em frente da bola no menor tempo possível.
17-  JO-QUEI-PÔ AQUATICO
Desenvolvimento:
As regras do Jo-Quei-Pô Aquático, são praticamente iguais a do Jo-Quei-Pô Gigante, com algumas modificações.
Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos": "MERGULHADOR", "TUBARÃO" e "ARPÃO". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo". Mas quem ganha de quem ??? O "TUBARÃO" ganha do "MERGULHADOR" - O "MERGULHADOR" ganha do "ARPÃO" - O "ARPÃO" ganha do "TUBARÃO"...
Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
18-  FOLEGO DE LEÃO
Desenvolvimento:
Todos os participantes deverão ficar do lado de fora da piscina, com uma bexiga vazia cada um.
 Ao sinal do monitor, todos deverão entrar na água e começar a encher a sua bexiga, mas com uma condição: a bexiga deverá ser cheia embaixo da água, ou seja, o participante deverá inspirar fora da água (é claro), afundar e encher a bexiga dentro da água, até que ela fique bem cheia, sem deixar estourar.
Isso deverá ser feito, com o participante fazendo um percurso pré-determinado pelo monitor.
Exemplo: os participantes deverão encher suas bexigas, atravessando de um lado para o outro da piscina.
Fazendo o caminho que o monitor determinou e chegando ao lugar marcado, ele deverá sair da água com sua bexiga cheia (quem souber amarrar a boca da bexiga, melhor), vai existir outro lugar também pré-determinado pelo monitor, para que os participantes estourem sua bexiga sentando em cima dela, logo após ele deverá ir até o ponto de chegada que também foi pré-determinado pelo monitor.
Vence quem chegar primeiro ao ponto de chegada e sentar no chão.
19-  QUEM ESTÁ COM A CHAVE
Desenvolvimento:
É igual o policia e ladrão, a diferença e que uma criança que esteja como ladrão terá “a chave da cadeia”, toda vês que ele for preso ele pode liberar todos os presos. Só quando os policiais descobrirem quem esta com a chave o jogo acaba. Para dar continuidade ao jogo o coordenador deve mudar, quem foi policia agora é ladrão.
20-  360°
Desenvolvimento:
Todos em volta do pára-quedas segurando-o com as duas mãos, o coordenador deve contar até três e elevar o paraquedas, quando ele estiver bem inflado, todo mundo deve soltar as duas mão fazer um giro de 360° e voltar a segurá-lo antes que cai no chão.
21-  ABRAÇOS
Desenvolvimento:
Todos devem estar em volta do pára-quedas segurando-o pela borda. O coordenador deve contar até 3 e junto com todos deve elevar o paraquedas e falar uma característica (cor de roupa, cabelo etc.), quem tiver com esta característica deve correr até o meio e se abraçar, e voltar rapidamente antes que o paraquedas caia sobre suas cabeças.
22-  Achar a bola.
Desenvolvimento:
Todos devem segurara o pára-quedas pela borda, tencionando-o na altura da cintura, e um participante vendado em baixo do pára-quedas. O objetivo da criança que estiver em baixo é encontrar a bola que estará sobre o pára-quedas, e todos devem balançar o paraquedas para dificultar o jogo, quando a criança que estiver em baixo conseguir tocar na bola ou no tempo determinado pelo coordenador troca-se o participante.
23- Caçador de cachorros
Desenvolvimento:
Os participantes devem estar em duplas em volta do pára-quedas. Cada dupla deve se dispor um em pé segurando o pára-quedas pela borda, e outro em quatro apoios no meio das pernas do colega. Um será a casinha e o outro o cachorro, o coordenador deve escolher de uma a três crianças para ser o pegador “caçador de cachorro”. Os cachorros só podem se locomover em quatro patas, e quando for tocado pelo caçador, deve trocar de lugar com ele. Os participantes que seguram o pára-quedas devem fazer movimentos para dificultar a ação do caçador.
24- Caçada a onça
Desenvolvimento:
Cada equipe escolhi um participante para ser a onça. As duas equipes dão dicas de onde a onça pode estar, cada equipe recebi 5 bolinhas com velcro, que deve ser jogada  na onça, quando ela for encontrada, se a onça for acertada 4 vezes esta morta, e a equipe ganha.
Obs. Depois de encontrada a onça pode fugir e se esconder em outro lugar.


Bibliografia:

- TRABALHANDO COM RECREAÇÃO
(Vinicius Cavallari, Vany Zacharias)


- BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS COOPERATIVOS
(Reinaldo Soler)

- RECREAÇÃO EM AÇÃO
(Vânia Cavallari)

- JOGOS COOPERATIVOS NO ENSINO FUNDAMENTAL I
(Cristiano Araujo, Anderson Costa, Welton Loiola)

- REVISTA JOGOS COOPERATIVOS
(Mônica Teixeira)

- JOGOS COOPERATIVOS, SE O IMPORTANTE É COMPETIR O FUNDAMENTAL É COOPERAR
(Fabio Brotto)


Na verdade, aos poucos descobrimos que os outros são nossos espelhos e nos devolvem a luz, as ações e os sentimentos que lhe passamos”. (Flavio Souza)

terça-feira, 14 de junho de 2011

Jogos Cooperativos



Jogos Cooperativos:

Uma divertida maneira de jogar, com uma diferença, neste jogo não existe rivalidade, todos jogam com uma única intenção que é vencer desafios.

Um pouco da história dos Jogos Cooperativos:

Os primeiros movimentos de Jogos Cooperativos Foram na década de 50, quando o Professor Ted Lentz preocupado com a valorização que a Cultura Ocidental dava à Competição, começa a utilizar os Jogos Cooperativos, e junto com Ruth Cornelius escreve um manual intitulado All together.(Manual dos novos Jogos Cooperativos)
As primeiras vivências no ambiente escolar acontece na década de 70 com o professor Terry Orlick, introduzindo os Jogos Cooperativos na Educação Infantil onde trabalhava, autor do livro Vencendo a Competição lançado 1978. No Brasil as primeiras vivências acontecem na década de 90, através do professor Fabio Otuzi Broto, que em 1992 junto com Gisela Sartori Franco, Lançam o Projeto Cooperação comunidade de serviços, uma empresa voltada a difusão dos Jogos Cooperativos. Hoje em dia o Jogo Cooperativo já é tema de varias pesquisas académica e foi também introduzido em algumas faculdades, na grade de formação de professores e também em Pós graduação.
Esta é um pouco da historia dos Jogos Cooperativos quem quiser conhecer um pouco mais segue Referencias:

- JOGOS COOPERATIVOS: Se o Importante é Competir o Fundamental é Cooperar.
 Brotto, O. Fabio

- BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS COOPERATIVOS .
SOLER, Reinaldo

-RECREAÇÃO EM AÇÃO
 CAVALLAR, M. Vânia

entre outros.