quarta-feira, 2 de maio de 2012

Recreação em festas, com diversos materiais

RECREAÇÃO
(Por Cristiano Araujo).
"A primeira responsabilidade de um líder é definir a realidade. A última é dizer obrigado. No meio, o líder é um servo." (Max De Pree)

Definição das palavras chaves:
Lazer: É o estado de espírito em que o ser humano se coloca instintivamente e não deliberadamente, dentro do seu tempo livre, em busca do lúdico ( diversão, alegria, entretenimento).
Recreação: É o fato, ou momento, ou circunstância, que o individuo escolhe espontânea e deliberadamente, através do qual ele se satisfaz (sacia) seus anseios voltados ao seu lazer.
Atividade recreativa: É a atividade que uma pessoa pratica na qual ela consiga atingir sua recreação.
Ócio: É nada fazer de forma lúdica, positiva e opcional. Pode até ser uma opção de lazer.
Ociosidade: É “nada fazer” de forma negativa, compulsória. O indivíduo preferiria estar fazendo algo, mas é impedido, não opção.
Lúdico: É tudo aquilo que leva uma pessoa somente a se divertir, se entreter e se alegrar.
Características básicas da recreação.
"Bons líderes fazem as pessoas sentir que elas estão no centro das coisas, e não na periferia. Cada um sente que ele ou ela faz a diferença para o sucesso da organização. Quando isso acontece, as pessoas se sentem centradas e isso dá sentido ao seu trabalho." (Warren Bennis)

A recreação apresenta cinco características básicas, as quais deverão ser sempre observadas, pois uma vez quebradas fazem com que o praticante não desenvolva sua recreação na forma mais ampla. São elas:

1-    A recreação deve ser encarada pelo praticante como um fim em si mesmo, sem que espere benefícios ou resultado específicos.
A pessoa que busca sua recreação nunca terá outro objetivo com sua pratica que não apenas o fato de recrear. Há um total descompromisso e uma total gratuidade. Não busca qualquer tipo de retorno.

2-    A recreação deve ser escolhida livremente e praticada espontaneamente, segundo os interesses de cada um.
Cada pessoa terá oportunidade de opção quanto àquilo que pretende fazer em função de sua recreação e, se preferir, ainda optar por não tê-la naquele ou em qualquer outro momento. Uma pessoa não pode forçar outra a pratica da recreação; pode apenas sugerir ou motivar. Ninguém recreia ninguém. Os profissionais de recreação apenas criam circunstancias propicias para que cada pessoa SE recreie.

3-    A pratica da recreação busca levar os praticantes a estados psicológicos positivos.
A recreação tem caráter hedonístico; está sempre ligado ao prazer; recreação busca prazer. É necessário tomar-se cuidado com a pratica de determinadas atividades lúdicas que durante seu desenvolvimento poderão desviar-se e acarretar nos praticantes sensações indesejadas e negativas.

4-    A recreação deve ser de natureza a propicia à pessoa o exercício da criatividade. Na medida em que se ofereça estimulação, essa criatividade deve ser plenamente desenvolvida.
O momento da pratica da recreação é propicio ao desenvolvimento da criatividade, pois de acordo com as características anteriores notamos que não existe cobrança. É o momento de ser criativo, pois não há nada a perder, Nem mesmo tempo, porque é lúdico passar-se o tempo, não importando como. A importância da criatividade para a pessoa é enorme, pois engrandece a personalidade e prepara para uma condição melhor de vida. O trabalho será muito melhor e apresentará resultados muito mais satisfatórios se desenvolvido desde a infância.

5-    Nas características de organização da sociedade nos níveis econômicos, sociais, políticos e culturais em geral, a recreação de cada grupo é escolhida de acordo com os interesses comuns dos praticantes.
Pessoas com as mesmas características têm uma tendência natural de se procurarem e de se agruparem. Seu comportamento é semelhante. Essas pessoas formam os chamados grupos de iguais. Cada grupo de iguais, de acordo com suas características, busca um determinado tipo de recreação.
Pessoas semelhantes buscam situações semelhantes de recreação. Pessoas diferentes buscam recreação diferente. É a isso que se deve a dificuldade de se atrair um grupo muito heterogêneo na sua totalidade para uma mesma atividade lúdica.



Perfil do profissional de recreação
"O grande líder é aquele que está disposto a desenvolver as pessoas até o ponto em que elas eventualmente o ultrapassem em seu conhecimento e habilidade." (Fred A. Manske)

Características:
Simpático, alegre, comunicativo;
Maleável, percepção rápida;
Atencioso, simpático, criativo;
Divertido, prestativo, brincalhão;
Ter iniciativa, uma aparência física boa e higiênica;
Estabelece e respeita o limite dos outros e o seu limite.

Funções:
Ajudar durantes as atividades;
Motiva a participação;
Propicia a integração;
Cria situações de estados psicológicos positivos;
Zelar pelo material antes e depois da atividade;
Responsabiliza-se pelo grupo (e por cada pessoa)

O recreacionista deve ter:
Respeito, paciência, organização, amizade, profissionalismo, companheirismo, força de vontade, interação, sociabilização e responsabilidade.



Características das faixas etárias
”A mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu tamanho original”.

Aproximadamente 0 a 02 anos
Características.
- Egocêntricos.
-Descobertas: (tato, movimento, formas, pesos, texturas, reproduzir sons, engatinhar e andar), coordenação motora: (abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar, comunicação).
Tipos de atividade adequada:
- Brincadeiras referentes à educação sensório-motora (sentir/executar), exploração, canto, perguntas e respostas e brincadeira de esconder.

Aproximadamente 02 a 04 anos
Características:
- Continua as características anteriores e acrescenta fantasias e invenção, criatividade.
Tipos de atividade adequada:
- Brincadeiras sem regras, brincadeiras com poucas regras simples, utilização das formas básicas do movimento (andar, saltar, correr, rolar), representação (imitação de situações conhecidas: escolinha e casinha).

Aproximadamente 04 a 06 anos
Características:
- Muita movimentação, começa a aceitar regras e as compreende-las, maior atenção e concentração, interesse por números, letras, palavras, e seus significados, o grupo começa a ter importância.
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras com ou sem regras, atividades de muita movimentação, representação (lúdico).
Aproximadamente 06 a 08 anos
Características:
- Muita movimentação, boa discriminação visual e auditiva, atenção e memória, aceita regras, convive bem em grupo, começa a definir seus próprios interesses, despertar natural da competitividade.
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras, alguns pequenos jogos, atividades em equipes, desafios (com os outros e consigo mesmo), atividades de muita movimentação.

Aproximadamente de 08 a 10 anos.
Características:
- O grupo é cada vez mais importante, memória plenamente desenvolvida,  raciocínio concreto e aquisição do raciocínio abstrato, capacidade de reflexão, (medir conseqüências).
Tipos de atividades adequadas:
- Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, atividades que envolvam estratégia, atividades de raciocínio, atividades de desafios;

Aproximadamente 10 a 12 anos.
Características:
- Separação de sexos, compreensão de sexualidade, inicia das diferenças, de habilidades, motoras entre os sexos, inicio das diferenças de maturidade (meninas na pré-puberdade e meninos mais infantis), isolam-se em pequenos grupos (“panelinhas”).
Tipos de atividades adequadas:
- Menor interesses pelas brincadeiras, pequenos jogos em potencial, grandes jogos simplificados, atividades de integração social(aproximação), atividades em equipes.

Aproximadamente 12 a14 anos.
Características:
- Revalorização do sexo oposto, supervalorização da competição, grande discrepâncias de habilidades e de maturidade entre os sexos, necessidades de auto-afirmação, falta de percepção dos limites sociais, grandes conflitos de personalidade, são altamente influenciáveis.
Tipos de atividades adequadas:
- Desvalorização das brincadeiras, pequenos jogos em pequena escala, grandes jogos em potencial.

Portadores de necessidades especiais:
- Neste caso, não devemos levar em consideração a idade cronológica do individuo mais sim sua maturação biológica. Isto é, de acordo com as características que este individuo apresenta, poderá ser inserido nos grupos de faixa etária com características semelhantes, independentemente de sua idade.


Característica de atividade de quebra gelo.
"A qualidade mais importante em um líder é aquela de ser reconhecido como tal. Todos os líderes cuja aptidão é questionada são claramente desprovidos de força." (André Maurois)

Atividades lúdicas de sociabilização (quebra gelo, integração).
- Estas atividades têm como intenção integrar o grupo participante, nestas atividades deve aparecer algumas características que citarei a seguir.
- Olhar: as pessoas devem se olhar, apesar de parecer uma coisa comum algumas pessoas tem dificuldade em fazer. O olhar faz com que as pessoas se conheçam o que facilitará a integração.
Falar: uma atividade de sociabilização deve propiciar que as pessoas falem umas com as outras, trocando algumas informações básicas (nome, apelido, o que mais gosta ou até mesmo um gesto).
Tocar: Pode ser uma atitude delicada, pois as pessoas muitas vezes têm uma relutância ao ser sugerido que se toquem. Este toque pode ser sutil e rápido, (aperto de mão ou um toque de dedos), se o grupo apresentar características favoráveis, esse toque pode passar pode ser (abraço, ou outra situação que exija mais contato físico), o toque ajuda muito para quebrar o gelo entre os participantes.


A recreação em festas.
"Lidere, siga... ou saia do caminho."
(Ted Turner)

Festas são reuniões de pessoas para fim de divertimento, solenidade, comemoração ou celebração de acontecimento, as pessoas vão a festas com interesses que podem ser semelhantes e diferentes.
A principal característica de uma festa é o imaginário. A festa tem a possibilidade de despertar o imaginário de seus participantes, fazendo-os adotar posturas diferentes de seu dia-dia, pois a festa leva o participante a ludicidade, as festas podem ser classificadas como pequenas e grandes, nas festas pequenas conta com um numero de participantes reduzidos, facilitando a interação entre eles, pois por ser um grupo mais fechado, podem ter maiores interesses em comum. Já as grandes festas por terem muitos participantes, onde quase sempre nem todos se conhecem,acabam fazendo com que o grupo não se inter-relacione na sua totalidade.
            São vários os motivos pelos os recreacionistas são contratados:
- O contratante necessita de auto-afirmação econômica ou social.
- Percebe uma possibilidade de melhor organização.
- Comodismo, falta de tempo ou de criatividade.
- Ou simplesmente por estar na moda.
Em caso de festa de aniversario, devemos sempre estar atentos ao desejo do contratante, mais em especial as estes dois próximos itens:
- Conhecimento do tema da festa ou se ela se baseia em algum fato ou personagem da época.
Pois deveremos adaptar as atividades no tema da festa.
E as vontades do contratante, então o contato com o contratante é muito importante para a satisfação do cliente.
É muito importante escalonar as atividades e promover para que haja momentos onde o participante da festa estará no papel de espectador e outro onde ele será protagonista das atividades, sempre que possível a festa deve culminar em um ápice, um ponto alto, encerrando com uma dinâmica de impacto. (dança da espuma). O mais importante no final de uma festa é que os recreacionistas sejam lembrados pelo seu nome, e esta é a melhor forma de avaliação de seu trabalho.
Algumas atividades para festas.
"O conhecimento é como um jardim: se não for cultivado, não pode ser colhido."
(Provérbio Africano)

1-    CAÇADA AO URSO FUJÃO.
Desenvolvimento:
O coordenador pede que um dos monitores se esconda, e os demais monitores espalham pelo ambiente, vários pedaços de papel higiênico que serão as pistas que levarão até o urso fujão. A brincadeira termina assim que o urso for encontrado.
Obs. Crianças de 03 a 06 anos, não se prendem muito tempo em uma única atividade por isto todas as atividades devem ser de rápida duração, para que as crianças não venham dispersar.

2-     PIQUE-VOLTA
Desenvolvimento:
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro pela décima vez.

      3- MACAQUINHO CHINÊS
Desenvolvimento:
O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

4-    FUTEBOL HUMANO
Desenvolvimento:
Como se fosse um pick – bandeira, duas equipes divididas, uma em cada lado da quadra. A equipe se organiza para fazer com que um jogador passe para o outro lado da quadra, toda vez que o jogador conseguir entrar na área do goleiro marca-se um ponto, porém se durante a travessia o jogador for tocado por um jogador da outra equipe, este fica paralisado, até que seja tocado por um jogador de sua própria equipe, sendo tocado deve voltar para o seu território, e só depois pode voltar atravessar a quadra. Toda vez que acontece um ponto o jogo de ser reiniciado.
5-    JOGAR ÁGUA
Desenvolvimento:
Um pega-pega com bexiga d’água, o pegador recebe uma bexiga com água e passa a correr atrás dos outros participantes, deve lançar a bexiga, e se acertar quem for molhado, vira o pegador, que deve pegar uma bexiga para reiniciar o jogo.
6-    BARREIRABOL
Desenvolvimento:
Jogam duas pessoas, um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha de partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

7-    ESTRELA
Desenvolvimento:
Este jogo pode ser dividido em varias equipes, ou no mínimo duas. As equipes devem estar dispostas em filas e formando uma espécie de estrela. Coloca-se uma bola (ou qualquer outro objeto) no centro da estrela e o ultimo jogador da fila deve correr em volta do circulo formado pela estrela, no sentido horário, e quando chegar novamente a sua fila deve então passar pelos jogadores de sua fila, em ziguezague em direção ao objeto no centro. Aquele que tocar primeiro no objeto, marca o ponto.

8-    PEIXINHOS E TUBARÕES

Desenvolvimento:

Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinha (ou um apito), os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta (ou dois apitos), os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.

9-    SEU LOBO
Desenvolvimento:
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.

10- PACMAN
Desenvolvimento:
 Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.

11- PEDRA, PAPEL, TESOURA.
Desenvolvimento:
 Um pega-pega bastante divertido. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

12- CADEIROBOL
Desenvolvimento:
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3m mais ou menos uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos colegas da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos.
13- BOLA QUENTE
Desenvolvimento:
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeira vence a prova.

14- TODOS CONTRA
Desenvolvimento:
É uma espécie de queimada ao contrário. Ao invés de um queimar os outros, os outros tentarão queimar um, que será chamado pelo coordenador, este  tentará escapar enquanto puder, Quando for queimado se aliará ao grupo e chamará outro nome que deve ser queimado por todos.
         15 – GARÇOM AQUATICO
Desenvolvimento:
Dividir os participantes em grupos em filas no borda da piscina, ao sinal do monitor, o primeiro participante de cada grupo deve atravessar a piscina para pegar uma bandeja com  04 copos com água e voltar sem derrubar. Ao chegar o participante deve despejar a água dos copos em um “medidor” (um balde, uma bacia ou uma garrafa pet). O segundo de cada equipe parte com a bandeja e os copos vazios. Atravessa a piscina enche os copos e volta, dando continuidade e seqüência até o último participante. Caso alguém derrube deverá voltar do ponto anterior.  Vence a equipe que encher o medidor ou colocar mais água.

16-  BOBEOU A FILA ANDA
Desenvolvimento:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Será sorteado a equipe que irá arremessar a bola primeiro.
O primeiro da fila, deverá arremessar a bola de forma que está pare dentro da piscina. feito isso, a equipe adversária deverá nadar ou correr atrás da bola, formando uma fila em frente a bola. Quando esta fila estiver formada, o monitor deverá dar um sinal com o apito e marcar o tempo que a equipe levou para fazer isso. O primeiro da fila deverá fazer o mesmo, lançar a bola sendo que está deverá parar dentro da piscina e a segunda equipe deverá fazer o mesmo para que o monitor possa marcar o tempo.
Vence a equipe que conseguir formar a fila em frente da bola no menor tempo possível.
17-  JO-QUEI-PÔ AQUATICO
Desenvolvimento:
As regras do Jo-Quei-Pô Aquático, são praticamente iguais a do Jo-Quei-Pô Gigante, com algumas modificações.
Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um dos três "símbolos": "MERGULHADOR", "TUBARÃO" e "ARPÃO". Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar-se e mostrar o "símbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo "símbolo". Mas quem ganha de quem ??? O "TUBARÃO" ganha do "MERGULHADOR" - O "MERGULHADOR" ganha do "ARPÃO" - O "ARPÃO" ganha do "TUBARÃO"...
Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
18-  FOLEGO DE LEÃO
Desenvolvimento:
Todos os participantes deverão ficar do lado de fora da piscina, com uma bexiga vazia cada um.
 Ao sinal do monitor, todos deverão entrar na água e começar a encher a sua bexiga, mas com uma condição: a bexiga deverá ser cheia embaixo da água, ou seja, o participante deverá inspirar fora da água (é claro), afundar e encher a bexiga dentro da água, até que ela fique bem cheia, sem deixar estourar.
Isso deverá ser feito, com o participante fazendo um percurso pré-determinado pelo monitor.
Exemplo: os participantes deverão encher suas bexigas, atravessando de um lado para o outro da piscina.
Fazendo o caminho que o monitor determinou e chegando ao lugar marcado, ele deverá sair da água com sua bexiga cheia (quem souber amarrar a boca da bexiga, melhor), vai existir outro lugar também pré-determinado pelo monitor, para que os participantes estourem sua bexiga sentando em cima dela, logo após ele deverá ir até o ponto de chegada que também foi pré-determinado pelo monitor.
Vence quem chegar primeiro ao ponto de chegada e sentar no chão.
19-  QUEM ESTÁ COM A CHAVE
Desenvolvimento:
É igual o policia e ladrão, a diferença e que uma criança que esteja como ladrão terá “a chave da cadeia”, toda vês que ele for preso ele pode liberar todos os presos. Só quando os policiais descobrirem quem esta com a chave o jogo acaba. Para dar continuidade ao jogo o coordenador deve mudar, quem foi policia agora é ladrão.
20-  360°
Desenvolvimento:
Todos em volta do pára-quedas segurando-o com as duas mãos, o coordenador deve contar até três e elevar o paraquedas, quando ele estiver bem inflado, todo mundo deve soltar as duas mão fazer um giro de 360° e voltar a segurá-lo antes que cai no chão.
21-  ABRAÇOS
Desenvolvimento:
Todos devem estar em volta do pára-quedas segurando-o pela borda. O coordenador deve contar até 3 e junto com todos deve elevar o paraquedas e falar uma característica (cor de roupa, cabelo etc.), quem tiver com esta característica deve correr até o meio e se abraçar, e voltar rapidamente antes que o paraquedas caia sobre suas cabeças.
22-  Achar a bola.
Desenvolvimento:
Todos devem segurara o pára-quedas pela borda, tencionando-o na altura da cintura, e um participante vendado em baixo do pára-quedas. O objetivo da criança que estiver em baixo é encontrar a bola que estará sobre o pára-quedas, e todos devem balançar o paraquedas para dificultar o jogo, quando a criança que estiver em baixo conseguir tocar na bola ou no tempo determinado pelo coordenador troca-se o participante.
23- Caçador de cachorros
Desenvolvimento:
Os participantes devem estar em duplas em volta do pára-quedas. Cada dupla deve se dispor um em pé segurando o pára-quedas pela borda, e outro em quatro apoios no meio das pernas do colega. Um será a casinha e o outro o cachorro, o coordenador deve escolher de uma a três crianças para ser o pegador “caçador de cachorro”. Os cachorros só podem se locomover em quatro patas, e quando for tocado pelo caçador, deve trocar de lugar com ele. Os participantes que seguram o pára-quedas devem fazer movimentos para dificultar a ação do caçador.
24- Caçada a onça
Desenvolvimento:
Cada equipe escolhi um participante para ser a onça. As duas equipes dão dicas de onde a onça pode estar, cada equipe recebi 5 bolinhas com velcro, que deve ser jogada  na onça, quando ela for encontrada, se a onça for acertada 4 vezes esta morta, e a equipe ganha.
Obs. Depois de encontrada a onça pode fugir e se esconder em outro lugar.


Bibliografia:

- TRABALHANDO COM RECREAÇÃO
(Vinicius Cavallari, Vany Zacharias)


- BRINCANDO E APRENDENDO COM JOGOS COOPERATIVOS
(Reinaldo Soler)

- RECREAÇÃO EM AÇÃO
(Vânia Cavallari)

- JOGOS COOPERATIVOS NO ENSINO FUNDAMENTAL I
(Cristiano Araujo, Anderson Costa, Welton Loiola)

- REVISTA JOGOS COOPERATIVOS
(Mônica Teixeira)

- JOGOS COOPERATIVOS, SE O IMPORTANTE É COMPETIR O FUNDAMENTAL É COOPERAR
(Fabio Brotto)


Na verdade, aos poucos descobrimos que os outros são nossos espelhos e nos devolvem a luz, as ações e os sentimentos que lhe passamos”. (Flavio Souza)

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