sexta-feira, 22 de março de 2013

Pega-Pega



Pega-Pega uma brincadeira de habilidades



Quando crianças, adoramos correr, mas com o passar do tempo perdemos esta característica, alguns pelo aumento de peso outros por não serem estimulados a este tipo de atividade. O fato é que quando corremos trabalhamos varias habilidades necessárias para um desenvolvimento integral do ser humano.

Segundo Luiz Carlos (2007). “A familiarização e a intimidade com o simples ato de correr dependem do desenvolvimento das habilidades básicas, que vão proporcionar uma perfeita noção de equilíbrio, coordenação motora dos movimentos, flexibilidade para dominar a biomecânica do movimento e as resistências naturais: a do atrito com o solo, a pisada transferindo a força das pernas para o vôo mantendo a aceleração, a pisada da aterrizagem e a do ar, incluindo aí o vento que nunca sopra o tempo todo na mesma direção”.

Quando estimulamos a Brincadeira Pega-Pega no Grupo que estamos trabalhando, trabalhamos também com força, velocidade de reação, troca de direção, noção de tempo e espaço, faz também com que a criança conheça a linguagem do movimento citado por Maria Helena et al., (2011) “Esta linguagem de movimento é constituída por quatro componentes de conscientização. A Consciência Corporal; a Consciência Espacial; a Estruturação Espacial, a Consciência de Esforço e Consciência de Relação. A Consciência Corporal refere-se ao discernimento do que o corpo pode fazer; a Estruturação Espacial refere-se ao conhecimento de onde o corpo pode movimentar-se; a Consciência de Esforço refere-se a saber como o corpo pode mover-se; e a Consciência de relação refere-se ao senso de com quem e com o que o corpo pode mover-se.

Segue abaixo algumas atividades de pega-pega.



Estátua ou pega-gelo:
Quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.


Agarra-agarra:

O pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.


Rela-rela: 

É considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.


Cada macaco no seu galho:

Os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.


Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta:

O pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.


Pega-Pega Corrente:

Quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.

Pac-man:

Utilizando as linhas da quadra, os jogadores só podem andar em cima das linhas. Um ou dois fazem o papel de caçador. Cada participante que for pego deve sentar no chão, tornando-se um obstáculo para os perseguidos. Apenas os caçadores podem pular as crianças sentadas.

Pega–pega colorido

Será feita uma divisão em quatro equipes de oito integrantes. Cada equipe recebe as quatro cores de colete, por exemplo, dois coletes amarelos, dois vermelhos, dois brancos e dois azuis, formando uma equipe colorida. Em seguida, posiciona-se cada equipe em um canto da quadra para o início do jogo. O professor determina as cores que cada participante deve pegar. Por exemplo: os alunos com colete amarelo só pegam os azuis; os azuis pegam os brancos; os brancos só pegam os vermelhos e esses apenas os amarelos.

As equipes devem desenvolver estratégias de captura, proteção e fuga para se preservarem. Ao pensar as estratégias, deve-se levar em conta que todos podem pegar ou serem pegos, e que cada equipe deve trabalhar de forma cooperativa. Os que forem pegos saem do jogo. Ganha a equipe que terminar com o maior número de componentes.

Pega Rabo

Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time.

Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo.

Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.

Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos

Nunca Três

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.



Caça aos corruptos

Vários monitores, os corruptos, estarão espalhados e escondidos, portando cada um 40$ em dinheiro, de brincadeira. 

Haverá um policial, que explicará e dará início a brincadeira. Divisão por equipes, e cada equipe não pode se separar. 

Os participantes sairão à procura dos corruptos que não possuem locais específicos, ou seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão dinheiro para que as crianças não o prendam. Se aceitarem, as crianças devem sair a procura de outro corrupto, e só podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este não poderá ser preso por essa equipe, porém se a equipe deixá-lo com 1$ por exemplo, ele poderá ser preso pela equipe – após é claro, ter ido atrás de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la até o final do jogo.

Vence, é claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos “suborno”, que é crime!


Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar “PEGA - PEGA”, e os fugitivos responderem “FUGI - FUGI”. Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.

Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade

Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

RUA, AVENIDA

Todos os membros do grupo se colocarão em várias filas com os braços estirados, praticamente roçando as mãos do companheiro. Todos menos dois, dos que um deles tratará de pegar ao outro, e este evitará ser pego. Mas, para correr somente podem fazê-lo pela rua ou a avenida, que virá marcada pela posição do resto de participantes. Se eles se situam de forma horizontal é que estão representando uma rua; se eles se situam de forma vertical estão representando uma avenida. Permanecerão quietos. Os dois que correm não podem passar por debaixo dos braços, e só podem correr no sentido marcado pela rua ou avenida. O animador se situa de frente a todos e irá indicando se os participantes devem situar-se em forma de rua ou de avenida. A indicação a realizará ao grito de RUA!!! ou AVENIDA!!! Este poderá mudar cada vez que queira a rua ou avenida. No momento que um participante pega ao outro se para o jogo e ocupam seus lugares outros dois.

CONSIDERAÇÕES. O encarregado de dar o grito de rua ou avenida (em primeiro lugar o animador) poderia ser o que é pego no jogo. Fazer participar a todos os membros do grupo, momento em que pode dar-se por finalizado o jogo.




Bibliografia 

Habilidades Motoras: para Correr e Viver Bem

Edição 163 - ABRIL 2007 - LUIZ CARLOS DE MORAES

http://revistacontrarelogio.com.br/materia/habilidades-motoras-para-correr-e-viver-bem Acesso em 21/03/2012

Rev. Acta Brasileira do Movimento Humano – Vol.1, n.1, p.23-32 – Out/Dez, 2011 http://revista.ulbrajp.edu.br/ojs/index.php/actabrasileira/article/viewFile/1171/284

Acesso em 21/03/2013

http://www.tiochoquito.com.br/atividades_parasalao_nuncatres.asp

Acesso 22/03/2012

http://www.portalcursos.com/dinamicasgrupos/curso/Lecc-18.htm

Acesso 22/03/2013

https://www.google.com.br/search?hl=pt-

Acesso 22/03/2012

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