quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Brinquedo Cantado

BRINQUEDO CANTADO

Brinquedos cantados ou também conhecido como brincadeira cantada, são formas elementares de dança, havendo a existência de dança e movimento, uma forte ferramenta na educação infantil para desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor. Na recreação utilizamos em atividades iniciais como quebra gelo que serve para descontrair e apresentar o grupo fazer com que este grupo tenha um contato inicial e aconteça a socialização deste grupo, deve ser utilizado como ferramenta para desenvolvimento rítmico, lateralidade, corporal, percepção visual e auditiva e cooperação poi todos participam junto, eliminando assim a separação que algumas atividades individuais promovem. Lembrando sempre que deve ser respeitado o nivel de maturidade do grupo, adequando o brinquedo para cada nivel de maturidade.
Segui alguns brinquedos cantados para conhecimento:

Atirei o pau no gato
Atirei o pau no gato tô
Mas o gato tô
Não morreu reu reu
Dona Chica cá
Admirou-se se
Do berro, do berro que o gato deu
Miau !!!!!!
Não atire o pau no gato tô
porque isto tô
não se faz faz faz
O gatinho nhô
É nosso amigo gô
Não devemos maltratar os animais
jamais!
Corre cotia
Corre cotia
na casa da tia
corre cipó
na casa da vó
lencinho na mão
caiu no chão
moça bonita
do meu coração
posso jogar?
Não!
ninguém vai olhar?
Não 
Joguei!!
Borboletinha
Borboletinha tá na cozinha
fazendo chocolate
para a madrinha
Poti, poti
perna de pau
olho de vidro
e nariz de pica-pau pau pau
Se essa rua
Se essa rua
Se essa rua fosse minha
Eu mandava
Eu mandava ladrilhar
Com pedrinhas
Com pedrinhas de brilhante
Só pra ver
Só pra ver meu bem passar
Nessa rua
Nessa rua tem um bosque
Que se chama
Que se chama solidão
Dentro dele
Dentro dele mora um anjo
Que roubou
Que roubou meu coração
Se eu roubei
Se eu roubei teu coração
Tu roubaste
Tu roubaste o meu também
Se eu roubei
Se eu roubei teu coração
Foi porque
Só porque te quero bem
Quem quiser conhecer um pouco mais acesse:
E um pouco de pedagogia de uma forma diferente acesse:

sexta-feira, 18 de outubro de 2013

Brincar é Difícil

Quase nunca posto texto que não são meus, dos quais  me dedico e estudo muito para escrever, mas este texto me chamou muita atenção, todos os textos de Rubem Alves são ótimos mas este explica muito o Brinquedo, que graça tem um brinquedo sem desafio, onde a conquista seja fácil, a graça estar em vencer e solucionar desafios. Degustem e aproveitem este texto.


http://cev.org.br/comunidade/recreacao-lazer/debate/bricar-dificil-texto-rubem-alves/

domingo, 29 de setembro de 2013

Acampamento e Acantonamento

"As tarefas que nos propomos, devem conter exigências que pareçam ir além de nossas forças . Caso contrário , não descobrimos nosso poder ,nem conhecemos nossas energias escondidas e assim deixamos de crescer".(Leonardo Boff)


Acampamento

Acampamento definição: local onde se acampa (camping), lugar de permanência provisória em barracas e sem infraestrutura.
Acantonamento: local onde pode acantonar grandes grupos em cantões, sem nenhum luxo e pouco conforto de alvenaria. Espaço com infraestrutura de água, esgoto energia elétrica, alojamentos, refeitórios e, em alguns casos, com muitas atividades para lazer como trilhas em mata, lagos, tirolesas, pomar, animais, piscinas, atividades radicais etc.
No Brasil falamos muito de acampamento, quando na verdade fazemos acantonamento, isso na verdade começou porque as igreja e escolas começaram usar este termo acampamento para retiros de finais de semana, e o nome acantonamento quase não é utilizado, também acredito que a falta de segurança e o aumento da violência tenha contribuído para diminuir cada vez mais a pratica de acampar. O importante sempre é este contato com a natureza de forma tão mágica mesmo que sem sua totalidade como seria realmente em um acampamento, onde temos que tomar água do rio, fazer nossas necessidades ao ar livre dormir em barracas, aquilo que a grande maioria das pessoas costuma assistir nos filmes.


Breve historia sobre acampamento no Brasil
Segundo Silva, L Renata ( 2013). Diversas bibliografias descrevem como inicio desta pratica de acampar o ano de 1930 pela Associação Cristã para Mocidade (ACM), baseando no modelo tradicional dos acampamentos americanos onde valores religiosos eram passados nestes acampamentos, e ocorriam diversas atividades recreativas, a Associação não visava fins lucrativos, mas de unir e levar um pouco dos valores religiosos e união daquele grupo. Em 1948 temos o primeiro acampamento organizado por profissionais brasileiros, porém estes eram liderados por um padre recém-chegado dos EUA, este tentava manter os padrões americanos aplicando valores ligados à Religião e educação, Já o primeiro acampamento totalmente brasileiro, organizado por profissionais das mais variadas áreas do conhecimento, fora criado em 1953, chefiado por um professor da área de Educação, o qual, por meio da união de atividades educativas e esportivas, realizadas em período de férias, visava dar continuidade ao trabalho desenvolvido nas escolas.

O papel do Monitor em acampamento
O monitor tem como objetivo manter o grupo envolvido em todas as atividades, podendo ser estas arrumar o quarto, tomar banho, ir para café, almoço ou janta, atividade recreativa ou educacional, ela acompanhará o grupo desde de a chegada até a despedida do acampamento, tendo grande importância para a boa aceitação do grupo nas diversas atividades propostas pelos lideres do acampamento.

Características do monitor
O monitor deve ser: comunicativo; simpático; alegre; maleável; perspicaz; divertido e brincalhão; saber estabelecer e respeitar limites; ter feeling para perceber o momento de trocar ou parar uma atividade.
Qual Formação acadêmica exigida para monitor?
Trabalhar com recreação não tem necessariamente uma área especifica geralmente as pessoas começam trabalhar muito novas com mais ou menos 14 anos de idade, e buscam uma formação posteriormente, mas encontramos nesta área de atuação, profissionais de Ed Física, Pedagogia, Turismo e lazer entre outras, e trabalham com recreação para pagar a faculdade, poucos são os profissionais que depois de formado continuam trabalhando com recreação.

Como montar um cronograma para ACAMPAMENTO?
Devemos ter um cronograma para ser seguido, à programação deve ser feita com bastante antecedência do inicio do acampamento, por isso é necessário visitas ao lugar escolhido, esta programação deve ser maleável, e deve ser pensado em duas programações caso aconteça uma mudança brusca de temperatura devemos estar preparado, nos intervalo das atividades, tempo livre os monitores devem tomar conta do grupo e aproveitar para identificar algumas dificuldades de relacionamento e tomar cuidado para aquelas crianças que geralmente são mais tímidas e ficam um pouco excluídas, para que está seja uma experiência mágica, temos que nos atentar a cada detalhe, porque um momento pode destruir a magia do acampamento no acampante.
O cronograma básico deve ser pensado da seguinte forma:
Segundo Chamlim, A. Luiz. (2006)
  • 08h00min – Alvorada
  • 08h30min – Café da manhã
  • 09h00min – Arrumação/ Limpeza/ Roupas Adequadas
  • 09h: 30min – Inicio das atividades da manhã 1° parte
  • 11h: 00min – Inicio das atividades da manhã 2° parte
  • 12h: 30min – Almoço
  • 13h 30min - Descanso (tempo livre) aproveitar para trabalhar relacionamentos
  • 14h 30min – Inicio das atividades da tarde 1° parte 

Algumas atividades para acampamento

1 – Garrabol

Conceito: variação do jogo queimada, podendo ser aplicado a qualquer faixa etária.

Material necessário: um espaço com o chão demarcado com tinta ou fita em forma de
retângulo e dividido em dois campos iguais, uma bola de borracha e várias garrafas de
refrigerante descartável, contendo líquido colorido (número de garrafas igual ao número
de participantes).

Desenvolvimento: trata-se de um jogo de queimada, com as mesmas regras, porém,
agora, não será o corpo do adversário o alvo, mas a garrafa a qual ele terá que proteger.
O objetivo é derrubar a garrafa com a bola. Para defender a mesma, o sujeito só pode
usar as pernas e os pés, não pode segurar a garrafa, precisa deixá-la livre e não pode
retirá-la do lugar uma vez começado o jogo.
Finalizacão: ganha a equipe que queimar todos os componentes da outra.

2- Canibal
conceito: É um caça, mas ao invés de tesouro as crianças devem encontrar cores para conseguir vencer o Canibal.

Material: Tinta de diversas cores (tinta para pele), tochas ara iluminação artificial e figurino para Canibal.

Desenvolvimento:
Ao iniciar o jogo um dos monitores conta a historia de que a muito tempo atrás neste acampamento vivam índios canibais que necessitam da carne humana ara sobreviver, e que em uma temporada muitos acampantes e tios desapareceram, que por mais que os canibais tenham sido instintos, em algumas noites eles tomam posse dos corpos de alguns monitores.
O jogo inicia as crianças devem encontra todas as cores para que o tio seja liberto da maldição. Ao sair ara encontrar as cores as crianças se deparam com o canibal que com acor preta pode eliminar todas as cores que já foram encontradas pelos acampantes fazendo com que eles tenham que iniciar o jogo novamente, os acamantes devem seguir uma ordem de cores selecionadas pelos monitores antes do inicio do jogo.

Caça Fantasmas
Conceito: É um caça, ao inves de tesouro encontrar fantasmas
Material: Figurino

Desenvolvimento:
Vários tios (caracterizados), em número ímpar, espalham-se pelo espaço, podendo andar, mudar de esconderijo, etc.

Haverá uma divisão de dois grupos rivais, que sairão à procura dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) não poderão mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este não poderá também ser roubado!

O grupo que conseguir o maior número de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser substituídos por bruxas, bichos, etc.

Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.

Vale lembrar que as atividades para acampamento devem ser sempre adaptadas para o grupo, e que a criatividade de ser a fonte de inspiração de todos os organizadores, não se prendam a atividades que já forma feitas, testem, ousem, deixem fluir a imaginação, um bom jogo é aquele em que o grupo consegui se identificar.



Bibliografia


sábado, 15 de junho de 2013

Festa Junina



Festa Junina

Breve acontecerá uma das festas mais tradicionais de nosso país a Festa Junina, nesta data em todo o Brasil acontece grandes celebrações, as festas relembram as cidades caipiras e em todos os locais são utilizadas  fantasias de caipiras e acontece a tão famosa quadrilha, iniciada por um casamento caipira e uma grande festa começa depois disso.
Vamos trazer aqui algumas atividades para serem feitas durante a festa, além das tradicionais barraquinhas, e o texto utilizado pelo narrador da quadrilha.
Corrida da pipoca
Você vai precisar de:
  • 1 tigela bem grande
  • 2 tigelas pequenas e iguais
  • Pipocas
  • 2 copos plásticos
  1. Dividam-se em dois times e marquem a largada e a chegada, com uma distância de 20 passos.
  2. Coloquem a tigela grande com pipocas na chegada e as duas pequenas na largada.
  3. Cada equipe forma uma fila. O primeiro de cada fila pega o copo. Ele tem de ir até a tigela grande, encher o copo, voltar, despejar as pipocas na sua tigela e dar o copo para o próximo participante, que vai fazer o mesmo.
  4. Vence a equipe que encher a sua tigela primeiro.
Disputa de fôlego
Você vai precisar de:
  • 1 barbante
  • 1 fita
  • 2 funis
  1. Formem duas equipes e amarrem a fita bem no meio do barbante.
  2. Passem um funil por cada ponta do barbante com a parte fina virada para o laço.
  3. Estiquem o barbante e soprem o funil da sua equipe até que ele chegue ao laço.
  4. Vence quem fizer o funil chegar ao laço primeiro.

Árvore da sorte
Você vai precisar de:
  • Papel
  • Caneta
  • 20 bexigas verdes
  • Fita adesiva
  • Palitos de dente
  1. Cortem dez quadrados de papel e escrevam números de 1 a 10. Enrolem os papéis e coloquem cada um dentro de uma bexiga.
  2. Colem um tronco de papel na parede. Prendam os balões cheios para fazer a copa da árvore.
  3. Cada jogador fura um balão da árvore. Quem tirar o número 10 é o vencedor e pode dar uma tarefa para toda a turma realizar em conjunto.
Fogueira de mentira
Você vai precisar de:
  • 2 cabos de vassoura
  • Papel colorido
  1. Decorem os cabos de vassoura com papel colorido e coloquem-nos no chão, próximos um do outro. Toda a turma forma uma fila e, um de cada vez, toma distância e pula os cabos.
  2. Depois que todos pularem, aumentem a distância entre oscabos e recomecem. A cada rodada, eles ficam mais distantes e quem errar o salto sai do jogo. O último que ficar vence.
Tesouros da festa
Você vai precisar de:
  • Lápis
  • Papel
  • 1 apito
  1. Façam uma lista de objetos da festa: chapéu de palha, bilhete de correio elegante, copo, lata de refrigerante ou doce, por exemplo.
  2. Escrevam o nome de cada objeto num papelzinho. Sorteiem quem vai comandar a brincadeira.
  3. O chefe sorteia um papel e diz qual objeto deve ser procurado. Ele apita e todos começam a busca.
  4. Quando alguém achar o objeto, o chefe apita novamente e todos voltam. Vence quem trouxer mais itens.
Dança das laranjas
Você vai precisar de:
  • 1 laranja para cada dupla
  • 1 CD com músicas animadas
Dividam-se em duplas e coloquem uma laranja entre as testas de cada par. Quando a música começar, todos dançam. Quem derrubar a laranja está fora da brincadeira. Vence a última dupla que sobrar com a fruta entre as testas.
Corrida do saco
Também muito tradicional, consiste numa corrida onde os participantes devem pular dentro de um saco de estopa (saco de farinha, por exemplo). Quem atingir a reta final primeiro ganha a partida. É possível também fazer a corrida em duplas.
Corrida do Saci-Pererê
Parecida com a corrida do saco, porém os participantes devem correr apenas num pé.
Jogo do rabo do burro
Este jogo é bem divertido. Usamos um burro desenhado em madeira ou papelão. O participante deve, com os olhos vendados, colocar o rabo no burro no local certo. O participante deve ser girado algumas vezes para perder a referência.
Corrida do Ovo na colher

Um ovo de galinha é colocado numa colher de sopa. Os participantes devem atingir a linha de chegada levando a colher com o cabo na boca, sem derrubar o ovo.

 Marcação da Quadrilha
Para quem está procura da marcação para o momento da quadrilha, aqui vai a dica.

Depois de casar os noivos, começa o arrasta-pé.

1- Vamos entrando! Os pares entram de braços dados no arraial, as damas a esquerda dos cavalheiros. Os noivos ficam na frente da fila. Depois, damas e cavalheiros se separam, formando uma fila de cada lado.

2 - Cavalheiros cumprimentam as damas! Com os braços atrás das costas, os cavalheiros se aproximam de suas damas e as cumprimentam tirando os chapéus. Depois, voltam de costas para os seus lugares.

3 - Damas cumprimentam cavalheiros! Agora é a vez das damas irem até os cavalheiros para cumprimentá-los. Elas também voltam de costas para os seu lugares.

4 - Balance - As duas filas se aproximam e os pares requebram frente a frente.

5 - Tour! Os pares dançam juntos, girando sem sair do lugar.

6 - Começa o passeio! De braços dados, os casais saem andando até formarem um círculo.

7 - A grande roda! Todos formam uma roda e giram para a direita.

8 - Damas ao centro! As damas passam para dentro do círculo formando uma roda. As damas giram para a direita e os cavalheiros para a esquerda.

9 - Cavalheiros procuram suas damas! As damas param e os cavalheiros continuam rodando até alcançarem suas companheiras. Eles param a direita delas.

10 - Coroar! De mãos dadas, os cavalheiros levantam os braços, passando-os por cima da cabeça das damas. Depois, damas e cavalheiros giram para a direita.

11 - Cavalheiros ao centro! Todos formam a grande roda de novo. Depois, os cavalheiros passam para dentro do cí­rculo e giram para a direita. As damas giram para a esquerda.

12 - Damas procuram seus cavalheiros! Cavalheiros param e damas continuam rodando até alcançarem seus parceiros. Elas param a esquerda dos seus cavalheiros.

13 - Coroar! De mãos dadas, as damas levantam os braços passando-os por cima da cabeça dos cavalheiros. Todos giram para a direita.

14 - O caracol! Forma-se uma nova roda. Depois, o noivo solta a mão direita e vai puxando os outros para dentro da roda, formando um caracol. Chegando ao centro, ele faz o caminho de volta. Os que forem saindo do caracol formam uma fila única.

15 - Caminho da roça! Todos saem dançando, sempre em fila.

16 - Olha a chuva!Cobrindo a cabeça com as mãos, todos dão meia-volta e começam a andar para o outro lado.

17 - É mentira! Todos voltam dizendo "Aaahhh!".

18 - Olha a cobra! Os dançarinos pulam, gritam e dão meia-volta.

19 - Já mataram! Os participantes voltam dizendo "Aaahhh!"

20 - Continua o passeio! Os pares continuam o passeio de braços dados, com os noivos na frente.

21 - Atenção! Preparar para o travessia! Sem parar de dançar, os pares se dividem. Um casal vai para a direita e outro vai para a esquerda, formando duas filas.

22 - Travessia de damas! Ao ritmo da música, as damas aproximam-se umas das outras, balançando as saias com as mãos, e então se cumprimentam. 23 - Agora é a vez dos cavalheiros! Os cavalheiros se cumprimentam.

24 - Preparar o galope! Os casais se abraçam como se fossem dançar.

25 - Começar! O primeiro casal de uma fila (os noivos) e o último casal da outra fila trocam de lugar, dançando bem rápido. Quando terminarem, os dois outros casais seguintes trocam de lugar. E assim por diante até todos mudarem a fila.

26 - Descruzar! Da mesma maneira, os noivos recomeçam a troca e todos voltam aos seus lugares.

27 - Continua o grande passeio!De braços dados, os casais formam uma fila e passeiam em ziguezague.

28 - Olha o túnel! Os noivos ficam frente a frente e, de mãos dadas, levantam os braços. O casal seguinte passa por baixo e, em seguida, também ajuda na formação do túnel e assim por diante. Quando o túnel estiver totalmente formado, os noivos o atravessam e continuam o passeio. Os outros fazem o mesmo.

29 - Agora, a despedida! Em fila, os pares vão se despedindo dos convidados. As damas acenam com as mãos e os cavalheiros com os chapéus. 



Bibliografia

terça-feira, 14 de maio de 2013

Apresentação de teatro de fantoches na Casa de Cultura e Cidadania

É sempre um prazer levar alegria a criançada, tive um convite especial para me apresentar na Casa de Cultura e Cidadania no dia 13/05/2013, data que ficará marcada em minha historia de vida, ouvir as sinceras risadas e palpites para corrigir a educação do personagem Tonico me faz amar cada dia mais o que faço.
Trabalho feito com muito dedicação e força de vontade, misturando a história  teatral  e atividades em meio a apresentação, faz com que cada apresentação seja única e inovadora.
http://www.casadeculturaecidadania.com.br/nossas_casas/osasco/acontecidos.php

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Psicomotricidade



O que é Psicomotricidade?
(Cristiano Araujo)


  "Ninguém ignora tudo. Ninguém sabe tudo. Todos nós sabemos alguma coisa. Todos nós ignoramos alguma coisa. Por isso aprendemos sempre"
 (Paulo Freire).

 A Associação Brasileira de Psicomotricidade (2013) define a Psicomotricidade da seguinte forma:
            “É a ciência que tem como objeto de estudo o homem através do seu corpo em movimento e em relação ao seu mundo interno e externo. 
Está relacionada ao processo de maturação, onde o corpo é a origem das aquisições cognitivas, afetivas e orgânicas. É sustentada por três conhecimentos básicos: o movimento, o intelecto e o afeto. 
Psicomotricidade, portanto, é um termo empregado para uma concepção de movimento organizado e integrado, em função das experiências vividas pelo sujeito cuja ação é resultante de sua individualidade, sua linguagem e sua socialização”.

Em outras palavras e estudar o ser como um todo não separando corpo da mente, como antigamente se pensava a Educação Física.
A Psicomotricide é aplicada desde o inicio da vida do ser humano com a finalidade de desenvolvê-lo em sua totalidade trabalhando os seguintes conceitos:
Baseado em Monteiro (2007) apud Castro (2008).

·         Coordenação Motora Fina - Capacidade de controlar pequenos músculos para exercícios refinados. Exemplo: recorte, colagem, encaixe, escrita;

·         Coordenação Motora Global - Possibilidade de controle e organização da musculatura ampla para a realização de movimentos complexos. Exemplos: correr, saltar, andar, rastejar;

·         Estruturação Espacial - É a orientação e estruturação do mundo exterior relacionado com outros objetos ou pessoas em posição estática ou em movimento. Sendo a consciência da relação do corpo com o meio;

·         Organização Temporal - É a capacidade de avaliar tempo dentro da ação, organizar-se a partir do próprio ritmo, situar o presente em relação a um antes e a um depois, é avaliar o movimento no tempo, distinguir o rápido do lento. E saber situar o momento do tempo em relação aos outros;

·         Estruturação Corporal - Relacionamento do indivíduo com o mundo exterior, conhecimento e controle do próprio corpo e de suas partes, adaptação do mesmo ao meio ambiente;

·         Imagem Corporal - A experiência do indivíduo em relação ao próprio corpo sujeito, impressão subjetiva.

·         Conhecimento Corporal - Conhecimento intelectual que se tem do próprio corpo.

·         Esquema Corporal - Tomada de consciência de cada segmento do corpo (interna e externa) o desenvolvimento do esquema corporal se dá a partir da experiência vivida pelo indivíduo com base na disponibilidade do conhecimento que tem sobre o próprio corpo e de sua relação com o mundo que o cerca;

·         Lateralidade - Representa a conscientização integrada e simbólica interiorizada dos dois lados do corpo, lado esquerdo e lado direito, o que pressupõe a linha média do corpo, que no decorrer estão relacionados com a orientação face aos objetos. Essa conscientização do corpo pressupõe a noção de direita e esquerda e, sendo que a lateralidade com mais força, precisão, preferência, velocidade e coordenação, melhor capacidade e dominância cerebral.

A Criança deve ser acompanhada por um profissional que desenvolverá atividades de estímulos motores com as finalidades acima descritas, pois em todo tempo ela esta em descoberta do novo, inventa, retruca, resiste, questiona, refaz, e aprende com o meio em que esta inserida, se socializando com ele.  Ainda seguindo esta linha observamos que Darido (2000) apud Lima (2009) em seu estudo cita que “a criança, por meio da observação, imitação, vivências diversas, experiências físicas e culturais, constituindo, dessa forma o conhecimento a respeito do mundo”.
Temos sempre que respeitar a idade maturacional da criança, suas necessidades e limitações físicas, assim atingirá o nosso objetivo final o pleno desenvolvimento motor.
Segue abaixo algumas atividades para desenvolvimento da Psicomotricidade:

 Expressão Corporal:
·         Imitar animais
·         Fazer mímicas
·         Imitar os gestos produzidos do professor
·         Dançar


Equilíbrio:
·         Carregar objetos
·         Andar livremente
·         Andar para frente
·         Andar para traz
·         Andar para o lado
·         Correr em ritmo lento/rápido
·         Andar em linha reta

Coordenação Motora Fina

·         Apalpar e descrever objetos com os olhos fechados
·         Modelar areia molhada no parquinho
·         Prender pregadores na barra da blusa
·         Recortar Figuras com as mãos
·         Amassar papel jornal com a mão esquerda depois com a direita
·         Amassar papel jornal com as duas mãos
·         Pintar com pincel e tinta Guache
·         Pintar com as mão e tinta guache
·         Passar água de um copo para outro
·         Dobrar folhas A4 ao meio, na vertical e horizontal
·         Passar caroço de feijão de uma garrafa pet 500ml para outra
·         Fechar recipientes com rosca
·         Abrir e fechar cadeado

Bibliografia


http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - N° 124 - Setiembre de 2008



sexta-feira, 22 de março de 2013

Pega-Pega



Pega-Pega uma brincadeira de habilidades



Quando crianças, adoramos correr, mas com o passar do tempo perdemos esta característica, alguns pelo aumento de peso outros por não serem estimulados a este tipo de atividade. O fato é que quando corremos trabalhamos varias habilidades necessárias para um desenvolvimento integral do ser humano.

Segundo Luiz Carlos (2007). “A familiarização e a intimidade com o simples ato de correr dependem do desenvolvimento das habilidades básicas, que vão proporcionar uma perfeita noção de equilíbrio, coordenação motora dos movimentos, flexibilidade para dominar a biomecânica do movimento e as resistências naturais: a do atrito com o solo, a pisada transferindo a força das pernas para o vôo mantendo a aceleração, a pisada da aterrizagem e a do ar, incluindo aí o vento que nunca sopra o tempo todo na mesma direção”.

Quando estimulamos a Brincadeira Pega-Pega no Grupo que estamos trabalhando, trabalhamos também com força, velocidade de reação, troca de direção, noção de tempo e espaço, faz também com que a criança conheça a linguagem do movimento citado por Maria Helena et al., (2011) “Esta linguagem de movimento é constituída por quatro componentes de conscientização. A Consciência Corporal; a Consciência Espacial; a Estruturação Espacial, a Consciência de Esforço e Consciência de Relação. A Consciência Corporal refere-se ao discernimento do que o corpo pode fazer; a Estruturação Espacial refere-se ao conhecimento de onde o corpo pode movimentar-se; a Consciência de Esforço refere-se a saber como o corpo pode mover-se; e a Consciência de relação refere-se ao senso de com quem e com o que o corpo pode mover-se.

Segue abaixo algumas atividades de pega-pega.



Estátua ou pega-gelo:
Quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.


Agarra-agarra:

O pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.


Rela-rela: 

É considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.


Cada macaco no seu galho:

Os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.


Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta:

O pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.


Pega-Pega Corrente:

Quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.

Pac-man:

Utilizando as linhas da quadra, os jogadores só podem andar em cima das linhas. Um ou dois fazem o papel de caçador. Cada participante que for pego deve sentar no chão, tornando-se um obstáculo para os perseguidos. Apenas os caçadores podem pular as crianças sentadas.

Pega–pega colorido

Será feita uma divisão em quatro equipes de oito integrantes. Cada equipe recebe as quatro cores de colete, por exemplo, dois coletes amarelos, dois vermelhos, dois brancos e dois azuis, formando uma equipe colorida. Em seguida, posiciona-se cada equipe em um canto da quadra para o início do jogo. O professor determina as cores que cada participante deve pegar. Por exemplo: os alunos com colete amarelo só pegam os azuis; os azuis pegam os brancos; os brancos só pegam os vermelhos e esses apenas os amarelos.

As equipes devem desenvolver estratégias de captura, proteção e fuga para se preservarem. Ao pensar as estratégias, deve-se levar em conta que todos podem pegar ou serem pegos, e que cada equipe deve trabalhar de forma cooperativa. Os que forem pegos saem do jogo. Ganha a equipe que terminar com o maior número de componentes.

Pega Rabo

Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time.

Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo.

Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.

Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos

Nunca Três

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.



Caça aos corruptos

Vários monitores, os corruptos, estarão espalhados e escondidos, portando cada um 40$ em dinheiro, de brincadeira. 

Haverá um policial, que explicará e dará início a brincadeira. Divisão por equipes, e cada equipe não pode se separar. 

Os participantes sairão à procura dos corruptos que não possuem locais específicos, ou seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão dinheiro para que as crianças não o prendam. Se aceitarem, as crianças devem sair a procura de outro corrupto, e só podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este não poderá ser preso por essa equipe, porém se a equipe deixá-lo com 1$ por exemplo, ele poderá ser preso pela equipe – após é claro, ter ido atrás de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la até o final do jogo.

Vence, é claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos “suborno”, que é crime!


Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar “PEGA - PEGA”, e os fugitivos responderem “FUGI - FUGI”. Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.

Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade

Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

RUA, AVENIDA

Todos os membros do grupo se colocarão em várias filas com os braços estirados, praticamente roçando as mãos do companheiro. Todos menos dois, dos que um deles tratará de pegar ao outro, e este evitará ser pego. Mas, para correr somente podem fazê-lo pela rua ou a avenida, que virá marcada pela posição do resto de participantes. Se eles se situam de forma horizontal é que estão representando uma rua; se eles se situam de forma vertical estão representando uma avenida. Permanecerão quietos. Os dois que correm não podem passar por debaixo dos braços, e só podem correr no sentido marcado pela rua ou avenida. O animador se situa de frente a todos e irá indicando se os participantes devem situar-se em forma de rua ou de avenida. A indicação a realizará ao grito de RUA!!! ou AVENIDA!!! Este poderá mudar cada vez que queira a rua ou avenida. No momento que um participante pega ao outro se para o jogo e ocupam seus lugares outros dois.

CONSIDERAÇÕES. O encarregado de dar o grito de rua ou avenida (em primeiro lugar o animador) poderia ser o que é pego no jogo. Fazer participar a todos os membros do grupo, momento em que pode dar-se por finalizado o jogo.




Bibliografia 

Habilidades Motoras: para Correr e Viver Bem

Edição 163 - ABRIL 2007 - LUIZ CARLOS DE MORAES

http://revistacontrarelogio.com.br/materia/habilidades-motoras-para-correr-e-viver-bem Acesso em 21/03/2012

Rev. Acta Brasileira do Movimento Humano – Vol.1, n.1, p.23-32 – Out/Dez, 2011 http://revista.ulbrajp.edu.br/ojs/index.php/actabrasileira/article/viewFile/1171/284

Acesso em 21/03/2013

http://www.tiochoquito.com.br/atividades_parasalao_nuncatres.asp

Acesso 22/03/2012

http://www.portalcursos.com/dinamicasgrupos/curso/Lecc-18.htm

Acesso 22/03/2013

https://www.google.com.br/search?hl=pt-

Acesso 22/03/2012